توسعه دهنده نرم افزار اوران ، ورود

نقطه عطف دوم – قسمت دوم

  • نقطه عطف دوم - قسمت دوم
  • نظرات

تعریف نقطه عطف دوم (ادامه از مقاله قبل)

در فیلمهای اکشن ، تعریف کلی و عامیانه آن چنین است: نقطه ای که پس از آن، تعقیب و گریز نهایی آغاز می‌شود!

در اطلاعات جدیدی که تا بروز این نقطه منتقل می‌شود، چیزی هست که باعث تغییر جهت داستان می‌شود. (همانند نقطه عطف اصلی اول) اما بعد از رخداد این نقطه، جستجوی قهرمان برای رسیدن به هدف شدت و سرعت بیشتری می‌یابد. چون دیگر زمانی به انتهای داستان باقی نمانده است! درهای جدیدی باز می‌شوند، استراتژی‌های جدید متولد می‌شوند و ریسک و مخاطره‌های جدیدی با پاسخ‌های بسیار سریع شکل می‌گیرند.

در این نقطه است که مخاطب باید حس کند به انتهای داستان نزدیک می‌شود. در حالی که در صحنه قبل از آن ( صحنه یکی مانده به عطف دوم) نباید چنین حسی وجود داشته باشد و یا بسیار کم باشد. حداقل برای مخاطب باید اینگونه باشد.

این نقطه ربع سوم را از ربع چهارم فیلمنامه جدا می‌سازد. تغییر قهرمان از یک شوالیه جنگنده به یک قهرمان از خود بی خود شده، خمیده و یا حتی قهرمانی در انتظار شهادت معمولا از خصوصیات اصلی این نقطه است. در این نقطه آخرین اطلاعات لازمه در اختیار قهرمان قرار خواهد گرفت، حتی اگر کاملا آن را دریافت و فهم نکرده باشد. اما پرتاب نهایی او به سمت گره گشایی بواسطه همین اطلاعات خواهد بود. 

در این نقطه قهرمان چیزی را می‌فهمد یا شاید هم نفهمد، اما مخاطب باید آخرین اطلاعات را در این نقطه کسب کند. به هر روی افشاسازی برای قهرمان در خلال پرده سوم رخ خواهد داد. که او را قدم به قدم به لحظه نهایی (گره گشایی) نزدیک تر می‌کند.

اینجا می‌خواهیم به یک ترفند معمول که در بسیاری از فیلمهای موفق استفاده می‌شود، اشاره کنیم. شاید فیلم‌های زیادی دیده باشید و تا کنون متوجه این نکته نشده باشید، اما با بیان این نکته در این بخش، به سرعت منظور ما را درخواهید یافت.

در نقطه عطف اصلی دوم، معمولا یک تسلیم ناشی از نا امیدی مطلق گریبانگیر پروتاگونیست می‌شود.

در فیلم سنگ قبر، کرت راسل در نقش یات ایرپ و گروهش، گریزان از دار و دسته کلانتون به رهبری کرلی بیل، شهر را ترک می‌کنند. یک خداحافظی سخت، در حال فرار با قطار و با چهره‌هایی خسته و نزار. گام‌ها کند و بی رمق می‌شود، نور تاریک و ضعیف، موسیقی فوگ در گام دی مینور، همه چیز به نظر از دست رفته است. اینها همه مقدمه رستاخیز بعد از نقطه عطف اصلی دوم می‌باشند.

 این لحظه پایان عطف اصلی دوم است. و آغاز پرده سوم: آخرین تلاش قهرمان آغاز می‌شود.

سپس، در صحنه بعد و در ایستگاه قطار، ما برادر بزرگتر ایرپ را می‌بینیم که در قطار برای یات که در سکو باقی مانده است دست تکان می‌دهد. صبر کنید؟ مگر قرار نبود همه شهر را ترک کنند؟ آیا قهرمان می‌خواهد آخرین تیر خود را در تاریکی به پرواز دربیاورد؟

دستیار کثیف کرلی بیل با یکی از همراهانش سر می‌رسند، اما ایرپ با یک غافلگیری از خجالتشان در می‌آید. یکی را درجا می‌کشد و دیگری را به شدت مجروح می‌کند. به مرد زخمی می فهماند که این شهر از این به بعد یک کلانتر جدید دارد و او ابدا شوخی ندارد. مرد زخمی ‌‌به سختی باز می‌گردد تا این خبر را به همراهانش بدهد.

سنگ قبر – کرت راسل

در تایتانیک، نقطه عطف اصلی دوم زمانی است که کشتی کاملا غرق می‌شود. لئو و کیت را می‌بینیم که بین انبوهی از قطعات یخی و فریاد بازماندگان، حیرانند. هر چه که بعد از این نقطه رخ دهد، ربع چهارم داستان است، یعنی پرده سوم. در واقع یک فتیله سوزان متصل به بمبی که همان گره گشایی داستان است.

قبل از آنکه به صورت کاملا تخصصی وارد بحث عطف اصلی دوم شویم، باید به نکات عمومی ‌‌زیر توجه کنید:

1 – چنانچه روش فیلمنامه نویسی شما سازمان یافته است، نقطه عطف دوم تناسب نهایی را رقم خواهد زد. باید بدانید چه اطلاعات جدیدی را تا این نقطه مخفی نگه دارید تا بتوانید در لحظه افشاسازی دراماتیک، بهترین و قوی ترین تاثیر را بواسطه این نقطه بدست آورید.

2- شما همچنان می‌توانید در پرده سوم نیز مخاطب را با اطلاعاتی جدید غافلگیر کنید. اما در این مرحله (تا عطف دوم) بهتر است هر آنچه اطلاعات که باید تا انتهای پرده دوم بیان شود را منتقل کنید. فراموش نکنید که اطلاعات جدید در پرده سوم، معمولا به ندرت و برای سورپرایز مخاطب و قهرمان منتقل می‌شوند و البته باید با توجه به زمان اندک به سرعت نیز گره گشایی شوند.

3– از نقطه عطف دوم اصلی برای جمع کردن داستان استفاده کنید. ربع چهارم فیلمنامه شما حداکثر 15 (ممکن است به دلایلی پرده دوم طولانی شود) تا 30 صحنه را تشکیل می‌دهد. پس باید از نقطه عطف دوم برای سکوی پرش سکانس نهایی استفاده کنید.

4- سوال اساسی داستان در این نقطه  باید دوباره بولد و درشت می‌شود.

5- این نقطه مقدمه سریعی بر پرده سوم است

6- این نقطه باید با تحت فشار گذاشتن قهرمان، روند رویدادها را در پرده سوم سرعت ببخشد تا به رویارویی پروتاگونیست و آنتاگونیست بیانجامد.

7- نقطه ای است که آخرین اطلاعات مربوط به مشکل و موانع پرده اول و دوم، در آن تزریق می‌شود. 

8- این نقطه باید به نقطه اوج پرده سوم منتهی شود.

مطالعه قسمت قبل

 ادامه مطلب …

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

11 + 13 =

Next

مقالات مرتبط